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【物理受けベース】ドククラゲ

n73.gif

リクエストをいただいたので電車の中で考えて即効記事にしてみました。

性格:おくびょう
特性:ヘドロえき
持ち物:ゴツゴツメット
努力値:252--156-56-4-40
実数値:187--105-107-141-137


※めざめるパワー炎個体を想定しています。
※一部訂正いたしました。

技:みがわり/れいとうビーム/なみのり(ねっとうでも可)/めざめるパワー炎

受けだけどセミフルアタです。

なぜ物理受け?
ドククラゲと言えば特殊受けがメジャーな型が特殊受けです。
特化すれば命の珠持ちのフーディンのサイコキネシスですら耐えてしまう超耐久です。

しかし耐性的には「かくとう」「むし」「はがね」など、物理面にもそれなりに優秀な耐性を持っています。
無効タイプというわけではないのですが、優秀な特性「ヘドロえき」によって、ローブシンのドレインパンチを受けて特性+ゴツゴツメット+火傷ダメージで火力以上の大打撃を与えるといった芸当が可能です。
無効となるゴーストタイプにはない、一種の利点だと思います。

またハッサムのメインウエポンすべてに耐性を持っているポケモンは多くはなく、これも一つのメリットです。

そしてドククラゲには「素早さ」という優秀な武器があります。
決して種族値的には物理受けに恵まれていない、むしろ平均以下と言っても良いですが、先手で行動出来る事と格闘・鋼・虫耐性をどうにかして活かせないか?という事で考えました。

【HP】全振りです。
物理耐久

A172バシャーモの命の珠とびひざげり:41.7%~49.1%

2耐え出来るので最低一回は繰り出せ、ゴツメで削る事が可能です。
これは無補正での火力なので、性格が「いじっぱり」相手だと乱数勝負になってしまいますが、意地っ張り全振りで珠持ちというタイプは見た事がなく切ってしまいました。気になる場合は「黒いヘドロ」でも持たせるべきですが今回は考えていません。

後述しますが耐久は足りていないと言っていいレベルなので「居座り」ではなく「流し」という形になるでしょう。

A200ハッサムの命の珠むしくい:33.1%~39.5%
同・バレットパンチ:22.9%~27.2%

流行りの珠ハッサムです。こいつに苦戦した方は多いのではないでしょうか?
それぞれ乱数3~4発。電光石火も乱数3発です。
こちらからはめざ炎+ゴツゴツメット+珠ダメージでほぼ押し勝てると言っても良いです。

A211ローブシンの根性ドレインパンチ: 33.6%~40.1%

ブシンのドレパンを受けに行き、ゴツゴツメット+ヘドロ液+火傷ダメージを与えると、ゴトゴツメットの16.7%+ヘドロ液で最大20%+やけどの12.5%で、受けるだけで「49.2%」のダメージを与える事が可能です。

決定力不足のドククラゲにとって大きな利点です。

【特殊耐久】
ほぼ無振りですが、Hに振っただけで控えめ眼鏡サザンドラの流星群が 87.1%~103.2%となり、サザンドラがある程度Cを削っている確率が高いと考えると殆どの等倍高火力は耐えると見て良いです。
不一致弱点であっても控えめシャンデラの眼鏡シャンデラのサイコキネシスっがぴったり確定2発と、振らなくても十分な耐久があると思います。

【素早さ】
最速70族抜き抜きです。
メタグロスやキノガッサ、あるいは種族値は少し上ですがそこまで素早さに振れないフシギバナ意識です。
これだけの素早さがあれば役割対象にはある程度安定して行動できるはずです。

【火力】
H177-D101(H振り)ハッサムをめざめるパワー炎で確定2発: 63.2%~76.8%
H155-D90(無振り)バシャーモをなみのりで82.5%~98%
熱湯の場合は69.6%~82.5%

はっきり言って低火力です。
ドククラゲの場合、「ゴツゴツメット」や相手の持ち物ダメージで期待値以上のダメージを与えられないと厳しいです。そのための「ゴツゴツメット」であります。

【技】
・みがわり:
先手でキノガッサやフシギバナの眠り技を回避し押し勝てるために。
ゴツゴツメットとの相性も良いです。必須というわけではないですが便利な技です。

水技
好みの問題ですね。波乗りを選択した場合、バシャーモあたりへの確定数は変わってきますが、熱湯を選択した場合、さらに期待値以上のダメージを火傷で得ることが出来る可能性もありますし、繰り出されるポケモンへの圧力にもなります。
身代わりを残したまな不得意なポケモンが繰り出された際にうち逃げして火傷を狙うのも良いですので、どちらを選択するかは自由ということで。

・れいとうビーム
有効打を持てないフシギバナ相手や、キノガッサ、身代わりを残した状態という条件ならガブリアスにも打てる(耐えられますが)にも打てる技ですね。特にガッサにはこれがないと押し切られる可能性もあるので。

・めざ炎
ハッサムに役割を持てるという事で選択。無いと微妙に押し負けるかもしれないので。
ハッサム以外にもシュバルゴも有効打がないので、この技で押し勝てる可能性があります。

【その他の技】
・ミラーコート:無しではないと思いますが、この型では使いにくいんじゃないかと思います。
・アシッドボム:
後続を重視する場合はこちらも一考の余地がありますが、ドククラゲ自身はこの型では決して長長居出来るとはいい難いので、自身の恩恵は薄いです。
・バリアー:
貼った所でガブドリュウズを受けれるわけでもないです。
後述。

立ち回り

まず「物理受け」と言いましたが、防御種族値はむしろ低い部類ですので、居座りではなくサイクルを回していくポケモンと考えてください。
仮にもう少し耐久を上げても、ローブシンの空元気で致命傷を負ってしまう程度の耐久しかないので、物理受けだからと悠長にバリアーを積むような型ではないです。勿論、相手によってはうまくいけばハマる事は理解した上でです。
火力も見込めないので、基本的には接触物理に対するゴツゴツメットでの「受け逃げ」が主になります。
パーティでの相性補完は必須です。
これが出来て初めて活躍出来るのではと思います。

役割対象
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一例です。特に格闘やハッサムには役割を持ちたい所です。

相性補完
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特にドククラゲ自身は地面に弱く、これを軸にする砂パは非常に苦手です。
よって砂ガブ・ドリュウズに押し負けにくい浮遊ドータクンは優れた相棒になってくれるはずです。
他にも役割は被ってしまいますがグライオンなんかも補完が出来ており、物理ポケにとって厄介なコンビになるでしょう。



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No title

クラゲ育成してみたいと思ってた矢先にいい育成論がっ。
バシャやブシンにダメ与えつつ流せるのはいいですねー。絶妙な速さから先制で身代わり貼れるのもステキ。
熱湯みたいに流し先に何かしら与えたいなら冷ビの代わりにこご風は如何でしょう。威力低すぎてバナガッサ辺りが突っ張ってきた時に戦えなくなりますかね?

ゴツメ持たせるような子が手持ちにいないんで、クラゲ育成する時はこの型お借りしますねっ!

No title

>>ikapoさん

コメントありがとうございます!

ここ風もいいと思いますが、出来るなら打点が欲しかったので冷Bにしました。これもまあ好みですねw

ぜひ使ってください!
実は調整はtwitterで指摘を受けてそれをほぼ借りた形ですけどw
プロフィール

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Author:Buccinum
ポケモンの対戦考察や野球に関する話題を垂れ流す自己満足ブログ
流行に乗るよりも「流行をメタりたい」タイプのトレーナー。
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という名前でレート・フリー問わず潜ってます
今年からめでたく社畜になる理系大学生^^
最近はAC5もやってます
野球・サッカー・熱帯魚・レスリングシリーズ好き
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