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ランターン【調整】

忙しかったけど久々の更新

調整、立ち回り等云々

n171.gif

性格:おだやか
特性:ちくでん
持ち物:ラムのみ(仮想敵次第では残飯、オボンでもいいです)
努力値:68-*-12-204-220-4
実数値:209-*-80-122-124-88



技:10万ボルト/熱湯/身代わり (選択・電磁波orどくどく 個人的にはどくどく)
選択肢はパーティ次第、という事で。上3つは確定で。

【調整先】
・物理防御
補正有A167ギャラドスの地震  75.5%~88.9%
(特化されると乱数1発 (18.8%)、陽気なら確定二発)
補正無ボーマンダの地震     84.2%~99.5%

ギャラドスが特化するケースが少ない事を考えると強化アイテム無の不一致地震を耐える、最低限の防御。
珠やジュエルを持たれると崩れる上、物理アタッカーは役割外なので、一致高火力からは逃げるべきです。

・特殊防御
臆病ラティオスの眼鏡流星群 76%~89.4%
補正有特化ロトムのハイドロポンプを身代わりが確定耐え(20.5%~24.4%)
無振りブルンゲルのシャドーボールや、特攻130族の等倍めざめるパワーも身代わりで耐える事が可能です。
つまり抜群めざめるパワーは急所に当たっても死にません。

補正有キングドラの珠流星群 57.8%~68.8%(二発目・29.6%~35.4%)
回復アイテムがあれば連発されても耐え、電磁波があれば機能停止に出来ます。
同雨眼鏡ハイドロポンプ    43%~50.7%
ダメージ量でアイテムがわかるので、ラムを警戒して電磁波を躊躇する必要が無いです。身代わりには注意。グドラを相手にするときは電磁波がほぼ必須です。

補正有キュウコンのソーラービーム 46.8%~55.5% 臆病なら43%~50.7%
並みの特攻アタッカーのサブウェポンなら安定して受けれます。

・HP 
天候、身代わり意識の16-n調整
ラッキー、サマヨール等の「ナイドヘッド」「地球投げ」確定耐え

・火力
H252-D4ロトムを10万ボルトで33.1%~40.1%(99.98%の超高乱数3発)
H252サンダーの身代わりを10万ボルトで確定破壊
H252-D4スイクン 47.3%~56%
同ブルンゲル    50.2%~60.8%

【立ち回り】
※重要点
・キングドラ、ラティオス等の特殊アタッカーをストップ・仮想敵にする場合は「電磁波」
・自然回復以外の耐久型、特に輝石勢や水耐久アタッカーを仮想敵にする場合は「どくどく」


前者の場合、注意すべきは珠持ちの「身代わり。」とりわけラティに対してこちらが攻撃手段を持たないので、パーティ壊滅です。またラティには交代受けが出来ないのもネック。というわけで確実性という面で個人的には後者押しです。

ランターンの耐性は水・氷・炎・電気・鋼・飛行とかなり特殊寄りで、特殊なら受けれる範囲は極めて広いです。
苦手となる草、地面を受けれるポケモンが容易に組み込める事を考えると、相性補完をしたパーティを組めれば安定した活躍が見込めると思います。
自分が特筆すべきと感じたのは特殊サブウェポンへの耐性。ポリゴン2の攻撃技をほとんど身代わりで受ける事が出来、サンダーやボルトロス、草以外のロトム、水単タイプのような攻撃範囲(あくまで例えです)はこいつになす術がないです。

しかし、一時期流行したランターンに対して対策を怠るポケモンは少ないでしょう。
ランターンは受ける事が出来るとはいえ、火力の無さもあって、居座られた末に輝石勢流行やナンス意識で搭載される毒々を打たれる事が多いです。特にサンダー・スイクン・ミロカロス、ポリゴン2等です。
これ以外にも、受ける技の性質上、追加効果で状態異常になる事は意外と多いです。
そこで持たせるのが「ラムのみ」です。仮想敵への繰り出しを安定させつつ、次の変化技を防ぐことが出来る身代わりとは最高の相性です。うまくハマればロトムやサンダー、輝石勢を涙目にする事が出来、地面タイプを交換されても一回は水技を打つチャンスが生じます。

技は10万ボルトが安定火力として確定です。
もう一つは波乗りも考えましたが、熱湯の採用には理由があります。
ランターンが最も苦手とするのは単純に地面・草タイプという訳ではありません。パーティとの相関でどうにでもなるこれらのタイプより、むしろ怖いのが「物理アタッカーのごり押し」です。
ヘラクロス、バンギラス等の特化攻撃を一撃ぎりぎり耐える程度の物理耐久しかなく、強化アイテムで確定で持って行かれます。物理高火力はそう簡単に後続で受けれるものでなく、ランターンを使うなら対策必須です。
これが出来ないとランターンがうまく機能せず「ランターン弱い・・」になってしまいます。

そこで強引に繰り出される物理アタッカー、頑丈地面、電気技読みアタッカーへの圧力としての「熱湯」です。
一見「運ゲー」に見えますが、見せるだけで相手への圧力になる上、地面に多い頑丈を潰せる可能性もあります。
3割命中は侮れず、本来受けの役割を持つ相手+αを機能停止させる可能性がある、という点で採用です。
そもそも弱点ついてもランターンの火力では一撃死は難しいですしね。
C振りは起点にされない最低限のライン、と考えるべきです。

冷凍ビーム持ちをよく見ますが、補正をかけないと耐久振りサンダーには半分も喰らわない上、191ガブリアスすら低乱数1発、勿論草タイプも落ちないです。たとえ交代読みでも落とせないので、貴重な技スペースを埋める事はないと思います。

絶対零度スイクン(オボン持ちがテンプレ)相手は一度零度を回避する事が必要ですが、基本安定して狩れるでしょう。

長文失礼しました。



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