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耐久調整スターミー



HP60 A75 B85 C100 D85 S115


高い素早さと広範囲の攻撃で根強い人気のポケモン。
多分初代から型がほぼ変わらない唯一のポケモン

ガチ環境にもある程度刺さる構成で

性格  臆病
持ち物 たつじんのおび


努力値 84-0-0-172--252
実数値 146--105-142-105-183

ハイドロポンプ/10万ボルト/冷凍ビーム/サイコショック(トリック・身代わり)

努力値解説

素早さ:最速は必須です

特攻:余りをつぎ込んだだけに見えて、標準以上の耐久力を持つHP振りのポケモンをアイテム込みのサブウェポンで確定2発以上に持ち込む最低限の火力となっています。
メジャー所で具体的に言うとサンダー・エンペルト・サザンドラあたり。帯が無いと乱数2発以下になるポケモンも非常に多いです。この火力を確保する事によって相手の後出しをさせないという意味でも大きいです。

耐久:スターミーが役割を持てるポケモンの攻撃を一撃耐えるように調整。
A182ガブリアス(無補正全振り)逆鱗  80.8%~95.2%
※ガブがダブルチョップ採用・調整のためにAを割いてる事が多い事を考えると逆鱗1発+砂ダメージを余裕を持って耐えると見ていいでしょう。最低限の努力値で耐えたい場合はHPと防御に12ずつ振れば確定耐え。


補正有ムクホークのブレイブバード:84.2%~99.3%
スカーフアタッカーの特攻も一撃は耐えると期待していい耐久力。捨身相手は補正有だと耐えられないので、相手の特性を見極める必要はあります。まあ最初に飛んでくるのはとんぼ返りでしょうが…

マニューラの辻斬り:90.4%~106.8%
テラキオンのストーンエッジ 66.4%~78.7% + 電光石火 18.4%~21.9%

C162ボーマンダ(無補正全振り)流星群: 84.2%~99.3%
相手補正有だと中乱数だが、特攻に全補正全振りはレアケースでもあるため、殆どのタイプ一致等倍を耐えると見ていい最低ライン。ラティ・サザンといったマンダ以上の流星を飛ばすポケモンからは別な技が飛んでくると思われるため、上記より上の火力を意識する必要は無いと考えています。


キュウコンのソーラービーム 無補正:78%~93.1% 
              補正有:86.3%~102.7%
キュウコン火力ないな・・という事で、ソラビを過信して突っ込んでくる晴れキュウコン相手にはかつチャンスが大いにあると見ていいでしょう。
また、サブウェポンの場合は特攻種族値130・無補正全振りまでなら10万ボルトを超高乱数~確定で耐えるため、生半可な攻撃では一撃死しません。

【持ち物】
「たつじんのおび」一択と個人的には見ています。広範囲の技を持ちある程度の耐久を持つスターミーこそ、このアイテムに最も向いていると思っています。
いのちのたまを持たせるケースが最も多いようですが、耐久調整との相性が悪く、抜群相手には帯と確定数が変わらないです。折角耐久があるのにガブリアスの逆鱗+珠ダメージで落ちるのでは対策として割に合いません。ハイドロポンプ2発でで落ちないDに振ったメタグロスやハッサム辺りに後出しされたくないのであれば珠はありかもしれないです。
進化の輝石勢のような高耐久を呼び、トリックも覚えるのでこだわり眼鏡も面白いですが、火力的にはサブウェポンだと冷凍ビーム・10万では耐久に振ったサザンドラやサンダーが一撃で落ちないケースがあるため、確定数が変わらないのであれば器用に立ち回れるアイテムの方がいいでしょう。

「確定数と火力が気になるなら襷でいい」と思われるかもしれませんが、耐性もそれなりにあるこいつよりも適任なポケモンが多いです。スターミーに持たせるならガブにでも持たせた方がいいかと。

【特性】
自然回復一択。
【技】
ハイドロポンプ:主力技。火力がシビアなこいつで波乗りを使う理由は無いです。
冷凍ビーム:確定技。調整先のドラゴンを狩るため。命中に自信あり・霰パの場合なら相手のヤチェのみ貫通を狙える吹雪も十分ありでしょう。
10万ボルト:1回舞ったギャラドスの攻撃を耐える事が出来るため、持たせておく価値があると思います。刺さる水タイプはスターミーに決め手が無い場合が多いので押し切れる事は多いです。
サイコショック:防御低めな格闘タイプへの役割遂行。ローブシンを意識するのであればサイコキネシスもいいですが、いずれも向こうの耐久調整の対象になっているケースが多いため、特殊受けへダメージを与える事が出来る(ランターン乱数2発など)こちらの優先度は高いと思います。

【その他技】
いずれもスペースがシビアなので、個人的に敢えていれる意味はないと思っています。
トリック:ナットレイや輝石ポケを強烈に誘うため一考の余地はあるかと。
身代わり:状態異常に強いので、不一致の「ふいうち」を透かすための技と見ていいでしょう。ふいうち搭載の格闘タイプに確実に勝ちたいなら。
草結び:ラグラージやスイクンが多い環境であれば。でも10万の方が範囲的には安定します。
めざめるパワー炎:ナットレイやユキノオーといった誘うポケモンに刺さるので候補に挙がる事があるらしいですが、前者は一撃で倒せず、後者は襷でどの道タイマンを張る事は不可能です。同族に負ける等の要素も持つのでわざわざ最速を捨ててえる技では無いと思っています。交代読みは容易なので後ろでカバー。

【立ち回り】
なんといっても素早さ種族値115が光ります。
この素早さに加え、広範囲の技を持つ事によって2発で殴り倒す事、パーティの弱点の穴埋め、特性を生かした状態異常受けとしての役割が主となります。
中堅所にめっぽう強い事で知られますが、流行ポケモン相手でも
ガブリアス・ボーマンダ・ローブシン・テラキオン・ゴウカザル等の格闘・グライオン・ヒードラン・カバルドン・ドリュウズ・ギャラドス等、タイマンで勝てるポケモンは極めて多く、範囲の関係でグロス・サンダー・ラティオス・サザンドラ・バンギラス・ゲンガーらもスターミーの前では後出し不可能な事が多いです。

そのため、忍ばせておくだけでガチパーティ相手にも選出に圧力をかける事が可能です。取り分けガブリアス辺りは確実にこいつに勝てないため、相手が対策にナットレイやロトム・ラッキーを選出するケースは容易に想定できるため、こちらの選出・読みの負担を大きく減らす事も、スターミーに出来る大きな役目です。

また、電磁波や欠伸を受けても単体なら立て直す事が可能なため、完璧とは言えなくても砂パーティの場作りを崩す事が可能な事も重要なポイントです。砂パーティの後ろに多いブルンゲル、トゲキッス、グライオン等に打点がある事も大きいので、砂パーティの鬼門になりうる存在ともいえます。もちろん、一匹では全てを対処する事が難しいので対策は必要です。

どちらかと言えば交代サイクルを回すタイプでは無く、ごり押しが効くポケモンでは無いので、繰り出し性能に優れ、ごり押し出来る高火力ポケモンと組み合わせる事でより長所を発揮出来ます。所謂ヤーティ的なポケモンと相性がいいです。


注意点は受けに来る耐久ポケモンより、スターミーより速いポケモンに悉く弱い事。サンダースやマニューラがいるだけで問答無用で縛られてしまうため、それらに対する回答が必須です。メタグロス、ヘラクロスあたりと相性がいいと思います。
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No title

初代からスターミーの技構成がほとんどかわってないっておかしくないですか?
初代では自己再生をいれて攻撃技は10万サイキネ吹雪自己再生がテンプレで
金銀では電磁波やリフレクターと波乗り再生あたりがテンプレなんですがこれでもほとんどかわってないって
いえるんでしょうか?
プロフィール

Buccinum

Author:Buccinum
ポケモンの対戦考察や野球に関する話題を垂れ流す自己満足ブログ
流行に乗るよりも「流行をメタりたい」タイプのトレーナー。
巻貝の研究やってます。

「まつばら」
という名前でレート・フリー問わず潜ってます
今年からめでたく社畜になる理系大学生^^
最近はAC5もやってます
野球・サッカー・熱帯魚・レスリングシリーズ好き
趣味:音楽(シンセサイザーとギターを少し)・絵画
好きなキャラ:バンギラス・ヘラクロス・東方の魂魄妖夢

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